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Hilfe
Ich hoffe, die Bedienung meines Tools geht einigermaßen leicht von der Hand. Aber es ist schwer, zu beurteilen, wie intuitiv sich ein Programm benutzen lässt, wenn man es selbst geschrieben hat. Das Layout ist darauf ausgelegt, jemanden mit etwas Erfahrung schnellstmöglich die Informationen zu liefern, die er verlangt. Ich gebe zu, dass darunter die Anfängerfreundlichkeit etwas leiden könnte. Darum habe ich ein Tutorial geschrieben, dass euch bei den ersten Schritten helfen soll und anhand eines praxisnahen Beispiels und vieler Bilder die Funktionen erklärt. Fortgeschrittene und Autodidakten sollten sich zumindest die Tipps ansehen. Die ein oder andere Funktion findet man nur sehr schwer auf eigene Faust heraus. Benutzer des Charakter-Planers lesen sich bitte das Charakter-Planer-Tutorial durch.
Zutaten-Selbstversorgung Auf den ersten Blick mögen Begriffe wie "+Zutaten produzieren Lv1" einen etwas konfusen Eindruck hinterlassen. Aber mit ein wenig Hintergrundwissen, ist die Bedienung ein Klacks. Zunächst einmal die Begrifflichkeiten: Einfache Produktion + Zutaten produzieren Lv1 + Zutaten produzieren Lv2 Alles selbst produzieren Dies sind die sog. Ebenentiefen. Entscheidet man sich für eine, legt man damit fest, wie tief die Selbstversorgung eigentlich gehen soll. Hier die Erklärung, jeweils mit dem Beispiel eines Kurzschwertes. Einfache Produktion: Die klassische Tiefe ist 0. Es werden nur die Bausätze gebaut. Alle Zutaten werden zu den angegebenen Preisen eingekauft. Hergestellt: Kurzschwert Eingekauft: 7 Kupferbarren, 5 Schmiedeöl + Zutaten produzieren Lv1: Tiefe 1. Es werden die Bausätze und die direkten Zutaten hergestellt. Eingekauft werden Handwerksmaterialien und - wenn vorhanden - die Zutaten der Zutaten. Hergestellt: Kurzschwert, 7 Kupferbarren Eingekauft: 7 Kupfererz, 1.4 Steinkohle, 5 Schmiedeöl + Zutaten produzieren Lv2: Tiefe 2. Es werden die Bausätze, die direkten Zutaten und deren Zutaten hergestellt. Eingekauft werden im Normalfall nur Handwerksmaterialien, denn für alle Waren ist bei dieser Ebene Schluss. Lediglich Gebäude haben eine noch tiefere Ebene. Dementsprechend werden bei Gebäuden noch die fehlenden "Zutaten der Zutaten der Zutaten" (Holz, Stein) eingekauft. Hergestellt: Kurzschwert, 7 Kupferbarren, 7 Kupfererz Eingekauft: 1.4 Steinkohle, 5 Schmiedeöl Alles selbst produzieren: Tiefe 3. Dieser Modus ist nur sinnvoll, wenn Gebäude in der Bauliste stehen. In diesem Fall werden die für die benötigten Hölzer und Steine selbst gefördert. Alle herkömmlichen Waren sind schon bei einer Ebenentiefe von 2 komplett aufgelöst. Für sie ändert sich bei diesem Modus nichts mehr, wie man am Beispiel erkennen kann. Hergestellt: Kurzschwert, 7 Kupferbarren, 7 Kupfererz Eingekauft: 1.4 Steinkohle, 5 Schmiedeöl
Hinweis zu Jagdbeute und Handwerksmaterialien Ab Version 1.03 ist es möglich, Rohstoffe, Jagdbeute und sogar Handwerksmaterialien und Edelsteine in die Bauliste aufzunehmen. Bei förderbaren Rohstoffen (also Holz, Stein und Erz) ist das durchaus praktisch und sinnvoll. Komplizierter verhält es sich bei dem Rest, da sie keine Herstellungsgebäude haben und daher eigentlich nicht in die Rubrik "Bausatz" passen. Sie haben weder Herstellungsdauer noch Herstellungskosten und bergen damit das Risiko, die Bauplananalyse zu verfälschen, wenn man sie mit echten Waren (wie z.B. Schwertern) mischt. Um dies zu verhindern, werden alle nicht-förderbaren Zutaten als Handwerksmaterialien betrachtet. Für den Anwender bedeutet dies, dass er stets die Einkaufspreise angeben muss (auch bei "Zutaten produzieren LvX" und "Alles selbst produzieren"!!). Beispiel: Ein Lederverarbeiter, der sich durch Jagden selbst mit Pelzen versorgen kann, muss den Einkaufspreis für Pelze auf 0 Gold runtersetzen.
Hinweis zur Herstellungsdauer Überall, wo Holz, Stein oder Erz als selbst herzustellende Zutat berechnet wird, tritt aus spieltechnischen Gründen eine nicht zu vermeidende ungenaue Angabe der Herstellungsdauer auf. Es ist dem Spieler nämlich nicht gestattet, die Rohstoffqualität selbst zu bestimmen, weshalb er unter Umständen viel länger mit dem Abbau der gewünschten Qualität beschäftigt sein wird, während er weitere, nicht benötigte, Qualitätsstufen fördert. Dieser Umstand wird derzeit nicht beachtet. Die Angabe von Barret's Evergore Tool bezieht sich auf den Optimalfall, also als ob stets die gewünschte Qualitätstufe gefördert wird. Wichtig: Davon ist natürlich auch die Angabe des Gewinnes pro Stunde beeinflusst.
Routenplaner Die Bedienung des Routenplaners ist gar nicht so schwierig. Am Anfang ist nur der obere Bereich mit den Koordinatenfelder sichtbar. Der Ablauf sieht folgendermaßen aus. Die Startkoordinaten geben an, von die Reise beginnen soll. Das linke Feld ist für die X-Koordinate, das rechte für die Y-Koordinate. Analog dazu geben die Zielkoordinaten an, wohin die Reise führen soll. Ein Klick auf den wandernden Gnom oder ein Druck auf die Enter-Taste, während man sich in einem der Koordinatenfelder befindet, startet den Berechnungsvorgang. Während der Berechnung gibt ein Fortschrittsbalken Aufschluss darüber, wie lange noch gewartet werden muss. Es ist normal, dass der Fortschrittsbalken gelegentlich wenige Sekunden auf dem Maximum stehenbleibt ohne dass etwas passiert. In diesem Fall einfach einen Moment abwarten. Sobald die Routenplanung abgeschlossen ist, wird der Rest der Oberfläche des Routenplaners sichtbar. Mittig gelegen ist die Tabelle mit der vorgeschlagenen Reiseroute. Sie zeigt die einzelnen Reiseaufträge in sortierter Reihenfolge an. Für jeden Auftrag wird zusätzlich die Reisezeit, sowie die Ankunft am nächsten Zwischenstopp angegeben. Links daneben befinden sich der Schalter für die Max. Aufträge. Er gibt an, wie viele Reiseaufträge für die Route maximal (!) verwendet werden dürfen. Die tatsächliche Anzahl an Auftragen kann kleiner sein. Standardmäßig steht dieser Schalter auf "10". Der Button, auf dem ein Computer und das Tor Dunladans abgebildet sind, kann benutzt werden, um die in der Tabelle angegebene Route an Evergore zu übertragen. Dabei wird vom Evergore Tool ein Timer verwendet, der exakt alle 1.000 Millisekunden einen Auftrag an Evergore schickt. Dieser große Abstand ist notwendig, um das korrekte Eintreffen der Aufträge in der richtigen Reihenfolge zu gewährleisten. Bei schneller Internetverbindung sind auch kleinere Intervalle (schnellere Übertragung) möglich. Auf Wunsch kann man den Übertragungsintervall in den Optionen anpassen. Der Bereich von 50 bis 10.000 Millisekunden ist möglich. Die Erklärung der Informationen: Alle hier angezeigten Werte sind abhängig von der gewählten Route, also insbesondere auch davon, wie viele Einträge maximal verwendet werden dürfen (siehe "Max. Aufträge"). Reisezeit: Gesamtzeit, die für die Route benötigt wird. Angegeben sowohl im Format "Stunden:Minuten:Sekunden", als auch mit reiner Minutenangabe in Klammern. Ankunft: Zeit und Datum der Ankunft bei den Zielkoordinaten. Zeitersparnis: Gibt an, wie viel Zeit durch die geplanten Abkürzungen gegenüber einer direkten Reise mit 1 Auftrag gespart wird. Die Angabe erfolgt im Format "Stunden:Minuten:Sekunden", als auch mit reiner Minutenangabe in Klammer, sowie als Prozentsatz der Direktreisezeit. Optimalität: Eine wichtige Angabe, die Aufschluss darüber gibt, wie nah die gewählte Reiseroute an die Geschwindigkeit der optimalen Reiseroute herankommt. 0% heißt, dass gar keine Zeit gespart wird. 100% heißt, dass das Maximum an Zeit gespart wird und es nicht besser geht. Kurze Strecken haben 100% Optimalität, bei langen Strecken jedoch tritt durch Kürzung auf 10 Aufträge eine unvermeidbare Verschlechterung ein Überquerte Felder: Gibt an wie viele Felder auf dem Route insgesamt abgelaufen wurden. Dabei zählt das Start- und das Zielfeld jeweils nur zu 0,5 (so wie auch vom Spiel vorgesehen). Mit anderen Worten zeigt diese Angabe, wie oft auf der Route das Feld gewechselt wurde. Mittlere Zeit pro Feld: Dies ist die durschnittliche Zeit, die für die Überquerung eines Feldes auf der gesamten Route gebraucht wird. Auftragsanzahl der optimalen Route: Eher eine Angabe für Neugierige als eine nützliche Information (und darum auch ausgegraut). Dieser Wert gibt an, wie viele Reiseaufträge nötig gewesen wären, um mit absolut kleinster Zeit vom Start zum Ziel zu kommen. Der Anwender kann es sich hieran verdeutlichen, warum manche Routen (mit deutlich mehr als 10 Aufträgen) so brachial gekürzt werden müssen und warum dabei nur eine geringe Optimalität für die vorgeschlagenen Routen erreicht werden. |
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